우리는 무엇을 만드는가 ①_Epilogue

지난 9월 8일 애플이 아이폰14를 공개했지만, 온라인상에서는 이전과는 다른 것이 없다는 밈(meme, 인터넷에서 유행하는 사진)이 주를 이뤘다. 그렇지만 그 누구도 ‘이전과 같다’는 풍자를 넘어 ‘그럼 우리는 어디로 가야하는가?’의 물음에 대한 답을 명확히 내려주지 못한다. 

“애플이 스마트폰을, 테슬라가 전기자동차를 상용화한 것과 같은 혁신은 어디에서 일어날 수 있을까?”

우리는 그 답이 ‘확장현실(XR, eXtended Reality)’에 있다고 생각한다. 1980년대 모니터와 키보드, 마우스가 도입된 이후로 30년 넘게 지난 오늘날까지 사용자의 컴퓨팅 경험은 크게 바뀌지 않았다. 처음 컴퓨터와 인터넷이 상용화되었을 때 스크린은 사용자의 경험을 확장시켜주는 창(window)이었지만, 이제는 상상력과 참여를 저해하는 장벽이 되어가고 있다.

XR이라고 하면 흔히 떠오르는 것은 거대한 고글(HMD, Head Mounted Display)을 쓰고, 어딘가로 손을 뻗고 있는 사람의 이미지이다. 가상현실을 경험하기 위해서는 감각이 실제 현실과 구분되어야 하기 때문에 HMD와 같이 머리에 착용하는 디스플레이장치를 착용하는 것이 일반적이다.

(출처: indianexpress, 2022.09.08)
(출처: 구글 이미지 검색)

러나 가상현실을 경험하기 위해서 현실과 다른 영상 이미지를 보여주는 고글을 착용하는 것은, 진정한 의미의 확장이라고 보기 어렵다.

또한 HMD는 태생적인 한계 때문에 상용화에 어려움을 겪고 있다 (이점 은 이 다음글에서 조금 더 자세히 다루도록 하겠다). 더 많은 사람들이 실감형 콘텐츠를 경험하고 생각을 확장해하기 위해서는 또 다른 형태의 기술이 필요하다. 이번 글에서는 우리가 ‘왜’ 기존과 다른 형태의 XR기술을 개발하는지를 간략하게 설명했다. 이 다음 몇 번의 글을 통해 그렇다면 우리는 어떠한 기술로 ‘확장’을 만들 수 있을지, 기존 기술과의 차이는 무엇이며 어떠한 원리로 작동하는 것인지를 설명하고자 한다. 목차는 아래와 같다.

우리는 무엇을 만드는가

  1. Epilogue
  2. HMD와 PC기반 XR 솔루션의 비교
  3. PC기반 XR 솔루션의 원리_3차원 디스플레이 시스템 (양안시차방식)
  4. PC기반 XR 솔루션의 원리_3차원 디스플레이 시스템 (홀로그램 방식)
  5. PC기반 XR 솔루션의 원리_객체 인식/추적 기술
  6. PC기반 XR 솔루션의 원리_모션 컨트롤러
  7. 기술 활용가능성
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